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SK Telecom T1 rund um Faker ging als absoluter Favorit ins Turnier © Riot Games

Bei der League of Legends-Weltmeisterschaft hat sich inzwischen eine Tradition etabliert: Seit drei Jahren wird der internationale Wettkampf durch südkoreanische Teams dominiert.

Von Johannes Gorzel

2013 gewann SK Telecom T1 das Turnier, wobei sie in den Playoffs lediglich von ihren Landsmännern wahrlich auf die Probe gestellt wurden. Im vergangenen Jahr war eigentlich schon vor dem Turnierstart klar, dass die Koreaner von Samsung White das Turnier gewinnen würden und so kam es letztlich auch.

Auch dieses Mal marschierten die drei Teams aus der League of Legends Champions Korea (LCK) unbeeindruckt durch die Gruppenphase. Im Viertelfinale mussten sich dann KT Rolster und KOO Tigers gegeneinander messen, weshalb lediglich zwei koreanische Teams am Halbfinale teilnahmen. Beide zogen ins Finale ein.

Ein Faktor, welcher diese Dominanz ermöglicht, ist die Geschichte des eSports in Südkorea. Bereits zur Jahrtausendwende wurden dort StarCraft-Matches durch Fernsehsender übertragen und große Unternehmen, wie beispielsweise die zwei Telekom-Unternehmen SK Telecom sowie KT Rolster, starteten Sponsorings.

Korea ruft eSports-Verband ins Leben

(v.l.n.r.) fNatics Coach Deilor und seine Spieler YellOwStaR, Rekkles, Febiven, Reignover und Huni © Riot Games

Die "Korean e-Sports Association" (KeSPA) wurde ins Leben gerufen und übernahm Aufgaben, wie man sie im Fußball mit denen des DFB aber auch der UEFA vergleichen könnte. Ganze Teamhäuser wurden mit Spielern, Coaches und Köchen besiedelt – natürlich samt B-Team.

In Europa ist der Status der Infrastruktur noch nicht damit vergleichbar. Nur wenige Teams können Komforts wie dedizierte Coaches und Manager vorweisen. Ihre Spieler können sich jedoch voll und ganz auf ihre Profession konzentrieren.
Zwei dieser Organisationen konnten dann auch bei dieser WM für Aufruhr sorgen. Dass mit Fnatic und Origen gleich zwei europäische Teams im Halbfinale standen, hat zuvor niemand erwartet.

Um an die Erfolge der Koreaner anzuknüpfen, fangen die westlichen Teams an, die Entwicklungen in Korea zu imitieren. Mit der Ausrichtung der LCS leistet Riot Games dazu einen wichtigen Beitrag.

Anders als in den meisten anderen eSport-Disziplinen wie Dota 2, StarCraft II oder Heroes of the Storm erhalten League of Legends-Profis ein geregeltes Gehalt, welches unter anderem durch die Lizenzgebühren des Ligabetreiber finanziert wird - das Preisgeld ist nur Beiwerk. Außerdem sind die Teams seit dieser Saison dazu verpflichtet, einen Coach zu engagieren, der sein Team auch im Wettbewerb aktiv unterstützen darf.

Nordamerika und China bleiben hinter Erwartungen zurück

Doch der unerwartete Erfolg der Europäer musste zwangsläufig auch Verlierer mit sich bringen. Die größten Enttäuschungen waren bei dieser WM die Repräsentanten aus China und Nordamerika.

Son "RooKie“ Eui-jin und seine Kollegen von Invictus Gaming durften bereits während der Gruppenphase Koffer packen. © Riot Games

Ersteren wurde nachgesagt, dass sie anfangs die aktuelle Version des Spiels nicht verstanden hatten und folglich unkluge Strategien wählten, die nicht zur Stärke der Helden und Positionen passte.

Dies bestätigte sich in der Rückrunde der Gruppenphase gewissermaßen, als Invictus Gaming und LGD nach der einwöchigen Pause ein kleines Comeback feierten – nur leider zu spät. Lediglich EDward Gaming entsprach den Erwartungen, wurde im Viertelfinale aber dennoch von Fnatic bezwungen.

Das exakte Gegenteil war bei den Repräsentanten aus Nordamerika zu beobachten. Cloud9 und Counter Logic Gaming hatten einen phänomenalen Start ins Turnier. Die absolute Sensation wurde für nordamerikanische Fans in der Rückrunde jedoch durch den GAU überschattet: Die abschließenden zehn Matches hielten zehn Niederlagen für sie bereit.

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