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Hearthstone: Sind diese neuen Karten wirklich eine Verstärkung für den Dämonenjäger?

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Hearthstone: Sind diese neuen Karten wirklich eine Verstärkung für den Dämonenjäger?

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Exklusiver Hearthstone-Content

Wurbelfitz‘ Werkstatt. So lautet der Name, der am 19. März erscheinenden neuen Hearthstone-Erweiterung. Auch dieses Mal darf SPORT1 fünf bisher unveröffentlichte Dämonenjäger-Karten vorstellen. Schafft es Illidan damit zurück in die Meta?
Hearthstone feiert sein 10-jähriges Jubiläum
Hearthstone feiert sein 10-jähriges Jubiläum
© Blizzard
rahlert
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Mit der neusten Erweiterung „Wurfblitz‘ Werkstatt“ greift Entwickler Blizzard ganz tief in die Trick...pardon - Spielzeugkiste.

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Im neu angekündigten Kartenset wimmelt es nur so von Miniaturfiguren, wundersamen Werkzeugen und magischen Apparaturen zusammengefasst auf insgesamt 150 Karten, die das Gasthaus passend zum zehnjährigen Jubiläum Hearthstones einen farbenfrohen Feieranstrich verpassen.

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Wie gewohnt, erhält jede der elf Charakterklassen insgesamt zehn neue Karten. Auch dieses Mal darf SPORT1 im Falle des Dämonenjägers fünf dieser Karten exklusiv vorstellen.

Kommt noch mehr außer Support?

Den Beginn macht ein 2 Mana kostendes untotes Minion mit dem Namen Teamgeist, welches über 0/3er-Stats und Verstohlenheit im ersten Zug nach dem Ausspielen verfügt. Dafür verleiht es dem Helden permanent +2 Angriff, solange es auf dem Feld bleibt.

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Abgesehen davon, dass der Teamgeist einen gewissen versteckten Spott-Faktor mit sich bringt, um dem Gegner sein zusätzlichen +2 Angriff im Zug zu nehmen, lässt sich wenig gutes über die neue Karte sagen. Der Dämonenjäger hat schlichtweg zu viele bessere Karten, die ihm sowohl Angriff, als auch meist einen weiteren Nebeneffekt wie Carddraw oder ähnliches geben. Müsste Illidan tatsächlich irgendwann auf den Teamgeist zurückgreifen müssen, wäre das schlichtweg nur ein Zeichen dafür, dass es extrem schlecht um den Kartenpool des Dämonenjäger bestellt ist.

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Fazit: 2/10.

Auch das nächste Minion haut einen nicht direkt aus dem Hocker, scheint aber zumindest bedingt brauchbar zu sein. Die Rede ist von Balleber. Einen 4 Mana kostenden Stacheleber-Diener mit 3/3er-Stats, dem Schlüsselwort Lebensentzug und einem Kampfschrei- sowie Todesröcheln-Effekt, der dem Gegner mit dem niedrigsten Leben 3 Schaden zufügt.

4 Mana für garantierte 6 Schaden, die gleichbedeutend mit 6 Leben für einen selbst sind ist stark. Außerdem kann der Balleber beim ausspielen als soft removal fungieren. Je nach dem, ob es für den Dämonenjäger ein Deck geben wird, dass auf Todesröcheln und/oder Control-Effekten basiert, könnte der Balleber also durchaus eine Heimat finden.

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Fazit: 6/10

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Auch die nächste Karte inkludiert einen Lebensentzugs-Effekt: Der Werkstattunfall ist ein 4 Mana kostender Dämonen-Zauber, der einem Diener 5 Schaden zufügt und dabei überschüssigen Schaden auf benachbarte Diener ableitet. Spielt man den Zauber als Außenseiter-Karte, erhält er Lebensentzug.

Für sich stehend gesehen eine gute Karte, die im besten aller Fälle drei gegnerische Minions vom Spielfeld fegt und einen gleichzeitig mit neun frischen Lebenspunkten versorgt. Allerdings eher eine Karte für kontrolliert, langsam gespielte Decks. Ein Archetyp, für den der Dämonenjäger Zeit seines Erscheinens in Hearthstone nicht unbedingt bekannt ist.

Fazit: 6/10

Eine Charakterklasse sieht rot

Mit der neusten Erweiterung bringt Blizzard einige schon aus der Vergangenheit bekannte Mechaniken zurück. So auch die der sogenannten „Spellstones“, welche über bestimmte Aktionen nach und nach auf der Hand aufgewertet werden können. Im Fall des Dämonenjägers handelt es sich dabei um Zauberopal. Ein 2 Mana teurer Spellstone, der den Spieler beim ausspielen eine Karte ziehen lässt.

Wird in der Zeit, in der der Zauberopal in der Hand des Spielers verweilt zwei- bzw. viermal angegriffen, so wertet sich die Anzahl der Karten die man mit dem Spellstone zieht erst auf 2 und anschließend auf 3 auf. Der Zauberopal ist damit durchaus eine brauchbare, wenn auch recht unspektakuläre Draw-Engine für den Dämonenjäger.

Fazit: 8/10

Die letzte hier vorgestellte Karte ist zeitgleich die spannendste: Ein 1 Mana kostender Zauber mit dem Namen Rote Karte, die einen gegnerischen Diener für zwei Züge inaktiv werden lässt. Im Grunde genommen ein extrem billiger Hard-Removal-Zauber, der keinerlei Bedingungen erfüllen muss, um gespielt zu werden und so quasi die Antwort auf alles sein könnte was nicht sofort gelöst werden kann.

Ein lästiges, den Dämonenjäger am entscheidenden Schlag hinderndes Minion mit Spott? Rote Karte!

Ein Titan, der wenn er zu lange auf dem Feld bleibt völlig außer Kontrolle skaliert? Rote Karte!

Es gibt unzählige Beispiele, bei denen der neue Zauber eine willkommene Soforthilfe darstellen könnte. Erst recht bei einem Charakter, der bekannt dafür ist, Deck-Archetypen zu spielen, die den Gegner zunächst ewig hinhalten, um diesen dann mit einem einzigen, gezielten Schlag zu vernichten.

Fazit: 8/10