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Hearthstone: Post-Expansion-Patch! Ist das das Ende der Druiden-Herrschaft?

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Hearthstone: Post-Expansion-Patch! Ist das das Ende der Druiden-Herrschaft?

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Hearthstone: Patch bringt 6 Nerfs

Hearthstone: Patch bringt 6 Nerfs

Seit dem 12. April ist Hearthstones neuste Expansion „Reise in die Versunkene Stadt“ online. Mit Patch 23.0.3 kommen nun die ersten Balance-Changes. Vor allem Druide und Krieger büßen Power ein.
Patch 23.0.3 nerft unter anderem den Kugelfischfaust-Piraten
Patch 23.0.3 nerft unter anderem den Kugelfischfaust-Piraten
© Blizzard
Robin Ahlert
Robin Ahlert

Genau zwei Wochen nach dem Release der neusten Erweiterung hat sich die Meta (most effective tactic available) stabilisiert und die besten Deck-Archetypen herauskristallisiert. Zeit für Blizzard einzugreifen und via Patch dafür zu sorgen, dass das Powerlevel der einzelnen Klassen möglichst ausgeglichen bleibt.

Tatsächlich ging es Blizzard in diesem Patch eher darum zu starke Archetypen abzuschwächen. Von den sechs bearbeiteten Karten wurde alle generft. Buffs gab es in Patch 23.0.3 also keine.

Schwerer Schlag gegen Druiden

Den Anfang macht Kazakusan. Der Drache, der vor allem als Quasi-Infinity-Finisher in Control-Decks zum Einsatz kommt, wird deutlich abgeschwächt. Um seinen Effekt (“Kreiert ein eigenes Deck aus Schätzen“) zu triggern, müssen nun nicht mehr alle verbleibenden Minions im Deck der Drachen-Klasse angehören, sondern es müssen verpflichtend vier Drachen gespielt worden sein.

Kazakusan vor dem Nerf
Kazakusan vor dem Nerf

Damit wird Kazakusan die Möglichkeit genommen, für Control-Decks unabhängig von deren Klassen-Archetyp als Finisher zu fungieren. Am Beispiel des gerade sehr erfolgreichen Ramp Druiden lässt sich dies gut erläutern, denn außer Schlachtzugsboss Onyxia findet man im Deck keinen weiteren Diener, der der Drachen-Klasse angehört. Ergo müsste das Deck zugunsten von Kazakusan umgestaltet werden. Oder eben Kazakusan selbst ersetzt werden. So oder so verliert der Ramp Druide damit einiges an Power.

Und damit nicht genug: Mit Wundersames Wachstum wird eine zweite elementar wichtige Karte um ein Mana teurer. Es wird spannend zu sehen sein, inwiefern der Ramp Druide diese Änderungen kompensieren kann.

Hearthstone Patch 23.0.3: Hält die Balance?

Um die Balance zu halten, muss, nachdem das momentan wohl beste Control-Deck herbe Abschwächungen erfuhr, auch zwangsweise die aggressive Seite der Meta bearbeitet werden.

Blizzard zielt dabei in erster Linie auf den Piraten-Krieger ab: Um die letzte Stufe der Identität bildenden Quest zu erfüllen, müssen nun drei anstatt wie gewohnt zwei Piraten ausgespielt werden. Damit werden Käpt‘n Rokara und die Moloch ein wenig später ins Spiel kommen.

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Zusätzlich dazu wird der mit „Reise in die Versunkene Stadt“ neu ins Spiel gekommene beliebte Kugelfischfaustpirat ein Leben verlieren.

Im Vergleich zu den Nerfs, die den Druiden erwischt haben, scheinen diese verhältnismäßig harmlos. Zwar wird die Abschwächung des Kugelfischfaustpiraten auch den ebenfalls extrem starken Aggro-Dämonenjäger beeinflussen, aber ob das reicht, um eine gesunde, ausbalancierte Meta zwischen Aggro und Control zu halten, darf bezweifelt werden.

Priester: Kein Meme-Deck mehr

Zu guter Letzt nahm sich Blizzard noch der Priesterkarte Wechselspiel an. Die Zauberkarte war der einzige Grund, wieso der sogenannte „Switcheroo-Priest“ überhaupt eine Daseinsberechtigung in der Meta hatte.

Durch ihren Effekt, zwei Diener zu ziehen und gleichzeitig deren Werte zu tauschen, ergaben sich genauso verrückte wie stupide Szenarien. Die dabei beliebteste Variante gab es zwischen dem Zwillingsflossenzwilling und Todesschwinge der Zerstörer. Hatte man Pech, sah man den gegnerischen Priester-Spieler auf Turn 3 zwei 12|12er Minions mit Eifer auf das Spielfeld klatschen. Einem Zeitpunkt, der viel zu früh ist, um mit einer derartigen Bedrohung vernünftig umgehen zu können.

Dem Ganzen wird nun richtigerweise der Riegel vorgeschoben: Wechselspiel tauscht ab sofort nur noch die Lebenspunkte der Diener.

Den Abschluss von Blizzards Nerf-Sextetts bildet wieder einmal Kael‘thas Sonnenwanderer. Die Karte, die für den wilden Modus wieder in ihre ursprüngliche Form zurückdesigned wurde (“Jeder dritte Zauber, den ihr in jedem Zug wirkt kostet (0)“), wird wieder in die Standart-Version zurückgesetzt. Nun kostet jeder dritte Zauber in jedem Zug wieder 1 Mana.

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Die Community wird sich darüber freuen, denn Kael‘thas war selbst im wilden Format zu wild.