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Hearthstone: Kolosse unter der Lupe #1! Wer hat das Potenzial für die Topdecks?

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Hearthstone: Kolosse unter der Lupe #1! Wer hat das Potenzial für die Topdecks?

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Hearthstone: Kolosse unter der Lupe #1

Am 12. April erscheint „Reise in die Versunkene Stadt“. Passend zum Thema bringt die neuste Hearthstone-Erweiterung riesenhafte Unterwassergeschöpfe mit sich, die einen kolossalen Einfluss auf die Meta nehmen könnten - oder nicht?
Die neue Hearthstone-Expansion: Reise in die Versunkene Stadt
Die neue Hearthstone-Expansion: Reise in die Versunkene Stadt
© Blizzard
rahlert
rahlert

Am morgigen Tag wird mit „Reise in die Versunkene Stadt“ die inzwischen 23. Hearthstone-Expansion veröffentlicht. Von den 135 neu erscheinenden Karten stechen dieses Mal Zehn besonders heraus. Denn vom Priester bis zum Dämonenjäger wird jeder der unterschiedlichen Charakterklassen ab dem 12. April über ein riesenhaftes Seeungeheuer verfügen, von denen die meisten direkt aus einem urzeitlichen Gruselkabinett stammen könnten.

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Die Rede ist von der mit Reise in die Versunkene Stadt neu erscheinenden Dienerart mit dem Schlüsselwort „Kolossal“. Zur Erinnerung: Das Prädikat „Kolossal“ erhalten nur die größten und gefährlichsten Ungeheuer, die in den Untiefen rund um die versunkene Stadt Zin-Azshari ihr Unwesen treiben. Diese Unterwassermonster sind so riesig, dass sie Blizzard - um sie adäquat abbilden zu können - auf mehrere Karten drucken musste, um ihren tatsächlichen Erscheinungen gerecht zu werden.

Jede dieser Karten hat also einen Hauptkörper und je nachdem ein oder mehrere zusätzliche Gliedmaßen, die beim Ausspielen des Hauptkörpers in Form von weiteren Kartenteilen auf dem Spielfeld spawnen werden.

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Doch wie viel Einfluss werden diese Kolosse tatsächlich auf die kompetitive Meta nehmen können?

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In der Geschichte Hearthstones gab es schon oft genug Karten, die vor Release, zumindest in der Theorie, als potenziell „Meta-definierend“ angesehen wurden, aber entweder vollständig floppten - wie beispielsweise die immer mal wiederkehrende Idee eines Control-Hunters - oder zumindest ihr volles Potenzial - alle Primes bis auf Solarian, Kargath und mit Abstrichen Murgur - nie ausgeschöpft haben.

Ob es bei den Kolossen aus den Untiefen der Versunkenen Stadt ähnlich läuft? Diese Frage soll hier Ungeheuer für Ungeheuer beantwortet werden.

Das Hydralodon - Gut. Aber im Jäger.

Wirft man einen Blick auf den erstes Koloss, schauen direkt unzählige Augenpaare zurück. Fuchsige Karten-Release-Connaisseure wissen, dass es sich dabei nur um das neue Ungeheuer im Bestiarium des Jägers handeln kann: Beim Hydralodon ist der Name Programm.

Ein 7 Mana teures 5|5er-Wildtier, das anstatt mit einem mit gleich drei Köpfen daherkommt. Dabei ist nicht nur der Name an die griechische Mythologie angelehnt, sondern auch dessen Effekt. Denn jeder dieser mit Eifer versehenen 3|1er-Hydralodonköpfe spawnt beim eigenen Ableben zwei weitere Hydralodonköpfe mit exakt denselben Eigenschaften. Und das zieht sich so lange, bis der Hauptkörper das Zeitliche segnet. Da dieser aber erst angegangen werden kann, wenn man selbst am Zug ist, hat der Hydralodon-Dompteur mithilfe seiner immerzu nachwachsenden Köpfe bis dahin in jedem Fall das Brett gecleared.

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Der Koloss des Jägers: Das Hydralodon
Der Koloss des Jägers: Das Hydralodon

In jeder anderen Charakterklasse, in der es nicht hauptsächlich um direkte Face-Damage ginge, wäre das beschriebene Szenario ein durchaus angenehmes. Doch der Jäger ist nun mal, wie er ist. Und auch wenn das Hydralodon für sich gesehen ein starkes Minion mit eingebauter Board-Clear-Mechanik ist, stellt sich bei Rexxar doch die Frage, ob Platz für ein solches Ungeheuer in seinen klassen-typischen Aggro-Archetypen ist?

Oder ob man am Ende doch lieber eine weitere kostengünstigere Karte in das Deck inkludiert, die schnell, sprich direkt, Schaden an den Lebenspunkten des Gegners verursachen kann?

Das Hydralodon würde maximal als letzter Strohhalm dienen, wenn dem Jäger auf Turn 7 die Power auszugehen droht. Ob für eine Late-Game-Karte ohne direkten Schaden aber tatsächlich Platz im typischen Aggro-Archetyp des Jägers Platz ist, bleibt stark zu bezweifeln.

Wahrscheinlichkeit in der Meta eine prominente Rolle einzunehmen: 3/10 Punkte.

Und für alle die jetzt aufschreien: An die Geschichte des Control-Hunter glaubt 2022 wirklich niemand mehr.

Glugg der Schlucker - Am Konjunktiv „verschluggt“?

Der Schamanen-Koloss „Glugg der Schlucker“ veranschaulicht mehr als deutlich, was mit übermotivierten Hearthstone-Forschern passieren kann, wenn diese sich zu weit in die Untiefen Richtung Zin-Azshari vorwagen. Hat man Pech, wartet dort ein Ungeheuer darauf, alles - unabhängig des Nutri-Scores - zu verschlingen, was bei Drei nicht wieder an der Wasseroberfläche ist.

Der Schlucker besteht aus einem 7 Mana kostenden 3|5er-Hauptkörper inklusive drei weiteren, mit „Spott“ versehenen, 2|2er-Schwanz-Teilen. Um seinem Namen gerecht zu werden, wurde der Koloss mit dem Effekt versehen, dass jedes Mal wenn ein befreundeter Diener stirbt und Glugg auf dem Feld ist, dessen Stats auf die ursprünglichen 3|5 hinzuaddiert werden.

Der Koloss des Schamane: Glugg der Schlucker
Der Koloss des Schamane: Glugg der Schlucker

In einer perfekten Hearthstone-Welt würde das also einen Diener ergeben, der, von Spott geschützt, in aller Ruhe darauf warten kann, zusätzliche Stats zu generieren und diese dann im wahrsten Sinne des Wortes gewinnbringend einzusetzen. Die Realität sieht aber anders aus.

Fünf Leben sind schnell ausradiert. Ein einziger Feuerball. Ein aufgewerteter Tückischer Stich. Ein Chaos entziehen in der Außenseiter-Form. Oder auch jegliche Form von Schweige-Zaubern lassen Glugg-Spielern dessen Effekt im Halse stecken.

Das bedeutet, dass der neue Schamanen-Koloss nur dann sinnvoll gespielt werden kann, wenn man mehr oder weniger selbst die Board-Kontrolle hat. Zusätzlich dazu wäre es von Vorteil, wenn ein eigenes Minion im Zug in dem der Schlucker die Bühne betritt, stirbt, sodass Glugg sofort einen entsprechenden Stats-Boost bekommt.

Fazit: Zu viel Konjunktiv. Auch wenn sich 9|11er-Gesamt-Stats für lediglich 7 Mana eigentlich gar nicht so übel anhören.

Wahrscheinlichkeit in der Meta eine prominente Rolle einzunehmen: 5/10 Punkte.

Randnotiz: Eine Kombination mit kleineren Eifer-Minions (wie im Cinematic vorgegaukelt - siehe oben im Tweet) erscheint wenig sinnvoll, da diese außerhalb einer potenziellen Glugg-Kombo keine wirklichen Vorteile mit sich bringen würden, die andere Karten nicht besser erfüllen könnten.

Xhilag des Abgrunds - In einer Welt ohne Boardclears

Auch die jüngste Charakterklasse des Hearthstone-Universums bekommt selbstverständlich einen Koloss spendiert. Xhilag des Abgrunds lautet der Name des neusten Dämonenjäger-Ungeheuers. Bestehend aus insgesamt fünf Karten ist er der bisher größte bekannte Koloss gemessen am Printaufwand, denn neben dem 3|6er-Hauptkörper bringt Xhilag noch vier weitere 1|2er-Tentakelstrünke mit auf das Spielfeld.

Jeder dieser Strünke verursacht am Ende des eigenen Zuges 1 Schaden an einem zufälligen Feind. Dieser Schaden steigert sich jede Runde um 1, solange der Hauptkörper des Ungeheuers auf dem Feld ist.

Der Koloss des Dämonenjägers: Xhilang des Abgrunds
Der Koloss des Dämonenjägers: Xhilang des Abgrunds

Bei der Beurteilung von Xhilag kommt man nicht drum herum, aufgrund der Anzahl der Teile, sowie Manakosten und Stats, Parallelen zu Glugg dem Schlucker zu ziehen. Der Unterschied: Während die Value von Gluggs Hauptkörper quasi abhängig von seinen weiteren Körperteilen und deren zeitigen Ableben ist, ist es bei Xhilag genau umgekehrt. Die Value von den Körperteilen des dämonischen Kolosses ist abhängig vom möglichst langen Überleben des Hauptkörpers.

Was bleibt, ist der Fakt, dass diese Value auf die gleiche simple Art verhältnismäßig gering gehalten werden kann: Durch die schnelle Zerstörung des Hauptkörpers. Im Falle von Xhilag ist das sogar noch einfacher als bei Glugg, da dieser nicht von spottenden Minions geschützt wird. Der eine Lebenspunkt mehr macht diesen Umstand kaum wett.

Zusätzlich dazu hat der riesenhafte Unterwasserdämon das Problem, dass er für sich alleinstehend ziemlich nutzlos ist. Schafft es der Gegenspieler sich zeitnah der Strünke Xhilags zu entledigen (Weihe, Heilige Nova, Gewittersturm, Höllenfeuer, Groll und sowieso gefühlt jeder zweite Krieger-Zauber - die Möglichkeiten sind endlos!), bleibt ein höchstwahrscheinlich beschädigter Rumpfkörper übrig, der für 7 Mana und 4 auch noch zufällig verteilten Schadenspunkten deutlich zu teuer war.

Wahrscheinlichkeit in der Meta eine prominente Rolle einzunehmen: 4/10 Punkte.

Colaque - Die Allzweck-Schildkröte

Der Druide ist eine sehr wandelbare Klasse, die seit mehreren Expansionen mindestens ein, zwei Decks an der Spitze der Meta stehen hat. Egal, ob als klassischer Ramp-Control-Archetyp mit beispielsweise Kazakusan als Win-Kondition oder in der schnelleren, aggressiveren Spott-Version rund um den Zauberspruch Aufbäumen. Selbst mit verrückten Schicksalsherr Yogg-Saron-Combo-Decks oder komplexen OTK-Archetypen mithilfe der alten Malygos-Mondfeuer-Synergie - die Sonne schien fast durchgehend auf die Lichtungen der Wälder Malfurions.

Mit Colaque stößt nun ein Koloss zum Kartenpool des Druiden hinzu, dessen Design zwar sehr simpel anmutet, aber umso besser aussieht, je länger man es betrachtet. Die riesenhafte Schildkröte bringt via Hauptkörper zunächst unterdurchschnittliche Stats von 6|5 für 7 Mana auf das Spielfeld. Auch ihr einziges weiteres Körperteil - abgebildet als Panzer - kann mit 0|8er-Stats wenig bewirken.

Wie so oft bei legendären Karten, ist es der Effekt, der Colaque zu einem absoluten Biest machen könnte. Denn solange der Panzer des Kolosses auf dem Spielfeld ist, bleibt Colaque selbst immun gegenüber jedem Schaden! Der Panzer ist darüber hinaus ein Ein-Karten-Abwehrbollwerk, das zum einen über Spott, zum anderen über einen Todesröcheln-Effekt verfügt, der dem kontrollierenden Spieler bei seiner Zerstörung 8 Rüstungspunkte gewährt.

Der Koloss des Druiden: Colaque
Der Koloss des Druiden: Colaque

Damit gleicht die riesenhafte Schildkröte einer Allzweckwaffe, die sowohl Schaden austeilen kann, als auch durch ihren Panzer inklusive Effekt das Spiel zugunsten des kontrollierenden Spieler stabilisiert. In einer Klasse, die für ihre Mana-Manipulation bekannt ist, ist es durchaus realistisch, dass Colaque das Spielfeld sogar schon auf Turn 5 oder 6 betreten kann, was ihre vermeintliche Schwäche der unterdurchschnittlichen Kosten-Stats-Ratio direkt wieder egalisiert.

Je nachdem, welche Art von Archetyp gespielt wird, wäre es via Buffs auch möglich, den Druiden-Koloss schnell zu einer Ein-Schildkröte-Abrissbirne werden zu lassen, die solange ihr Panzer intakt ist, unbehelligt tonnenweise Schaden austeilen kann. Auch als Mittel gegen aggressivere Decks scheint Colaque durchaus geeignet, da sie quasi 16 Lebenspunkte (8 Panzer via Spott, plus 8 Rüstung) generiert, die jedem Aggro-Deck einiges an Schwung nehmen sollten.

Selbst wenn einer der beiden Teile über Zauber zum Schweigen gebracht werden würden, würde der andere Teil auch für sich alleine gesehen immer noch genug Value generieren, sodass sich ein Platz Colaques im Deck unabhängig des Archetyps lohnen würde.

Wahrscheinlichkeit in der Meta eine prominente Rolle einzunehmen: 9/10 Punkte.

Bisher ganz klar der Beste der bisher vorgestellten Kolosse. Einzig der Naarusplitter könnte Colaque kontern.