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Trümmerhaufen LEC & LCS: Warum Korea & China League of Legends dominieren

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Trümmerhaufen LEC & LCS: Warum Korea & China League of Legends dominieren

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LEC & LCS: Sind die fetten Jahre vorbei?

Es ist jedes Jahr das gleiche Bild. Von Season zu Season dominieren China und Korea die Weltmeisterschaft sowie das MSI, während EU und NA gefühlt immer zehn Schritte dahinter liegen. Insbesondere nach dem verlorenen Finale 2019 scheint es so, als seien die fetten Jahre für den Westen nun endgültig vorbei.
Noch nie hat ein Team aus dem Westen die Weltmeisterschaft in League of Legends gewonnen. Stattdessen dominieren China und Korea seit 2013 durchgehend das wichtigste Turnier des beliebten MOBAs. Ein Erklärungsversuch.
Noch nie hat ein Team aus dem Westen die Weltmeisterschaft in League of Legends gewonnen. Stattdessen dominieren China und Korea seit 2013 durchgehend das wichtigste Turnier des beliebten MOBAs. Ein Erklärungsversuch.
© Riot Games
Florian Merz
Florian Merz

Gary Lineker ist eine waschechte Fußballlegende. Der Brite hat einige beachtliche Erfolge vorzuweisen, ist aber hierzulande insbesondere für ein Zitat bekannt, in dem er eine klare Meinung zu dem Thema Fußball und Deutschland vertritt:

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„Fußball ist ein einfaches Spiel: 22 Männer jagen 90 Minuten lang einem Ball nach, und am Ende gewinnen immer die Deutschen“. Historisch betrachtet dürfte das nicht immer der Fall gewesen sein - wir blicken insbesondere auf die Weltmeisterschaft 2018 in Russland - doch alles in allem liegt dem Spruch ein Funken Wahrheit zu Grunde. Deutschland war lange Jahre eine, wenn nicht gar die beste Nationalmannschaft der Welt.

Geht man nun her, und modelt Linekers Spruch auf die Welt des eSports, insbesondere League of Legends um, könnte dieser wie folgt lauten „League of Legends ist ein einfaches Spiel. 10 Mann versuchen circa 35 Minuten lang die gegnerische Basis zu zerstören und am Ende gewinnen immer die Koreaner oder Chinesen.“ Und das wäre nicht einmal gelogen.

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Asiatische Dominanz aus China und Korea

In den letzten Jahren hat es in beinahe jedem internationalen Turnier in League of Legends stets einen Sieger aus Korea oder China gegeben - mit einer Ausnahme, den Taipeh Assassins 2012. Doch selbst diese stammen aus Taiwan und schlagen entsprechend in die gleiche Kerbe, wie die dominanten Nachbarländer.

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Manch einer würde nun den Fakt anbringen, dass es 2011 mit Fnatic immerhin einen westlichen Weltmeister gegeben hat. Das mag zwar stimmen, doch wurde das Turnier unter Ausschluss asiatischer Teams, wie wir sie heute kennen, ausgetragen, weil es faktisch keine lokalen Server geben hat. Hätte es diese damals bereits gegeben, wäre mit an beinah 100 prozentiger Wahrscheinlichkeit nicht Fnatic am Ende auf dem ersten Platz gelandet.

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Entsprechend hießen die Weltmeisterteams fortan nicht etwa Fnatic, G2 Esports oder gar Rogue. Stattdessen waren es Samsung Galaxy, das sich später in GEN G umbenannte, die bereits erwähnten Taipeh Assassins, FunPlus Phoenix, DAMWON KIA, Invictus Gaming, DRX und vor allem T1, die der westlichen Konkurrenz nicht nur den Rang abliefen, sie scheinen den hiesigen Teams um Meilen voraus zu sein. Entsprechend waren sich Fans sicher: nie und nimmer würde es einem westlichen Team gelingen, den Koreanern oder Chinesen Paroli zu bieten. Und doch schien es in den Jahren 2018 und insbesondere 2019 kurzzeitig so, als würde eben das passieren. Aber eben nur fast.

Europa als Hoffnungsträger

Im Jahr 2018 gelang es einem westlichen Team erstmals, seit 2011, das Endspiel der League of Legends World Championship zu erreichen. Und, wer hätte es gedacht, ausgerechnet Fnatic schaffte es erneut in das Endspiel des wichtigsten Turniers einzuziehen. Weder EDG noch Cloud9 waren dazu in der Lage, den Höhenflug der Truppe um Superstar Martin „Rekkles“ Larsson zu stoppen. Dennoch gelang es dem Team nicht die eigenen Qualitäten im Finale wie zuvor demonstriert abzurufen, weshalb Invictus Gaming aus der chinesischen LPL leichtes Spiel mit den Europäern hatte. Aufgrund interner Umstrukturierungen und Abgängen, unter anderem wechselte Rasmus „Caps“ Winther zu Dauerrivale G2 Esports, fiel Fnatic im nationalen Wettbewerb deutlich zurück und hatte im Laufe des Spring Splits 2019 gegen G2 deutlich das Nachsehen.

Apropos G2. Die erfolgreichste LoL-eSports-Organisation in Europa baute sich einen waschechten Superkader zusammen, der in Folge alles und jeden dominieren sollte. Beinah wirkte es sogar so, als könnten selbst China und Korea den Jungs um Luka „Perkz“ Perkovic nicht das Wasser reichen. Bis zu einem gewissen Grad sollte das sogar stimmen.

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Die fetten Jahre ... 2019

Zwischen dem Spring und Summer Split findet seit 2015 das Mid-Season Invitational statt. Bei dem Turnier, in dem ausschließlich die besten Teams einer Liga antreten, zählte G2 Esports trotz gewonnenem Split als Außenseiter - wie jedes Team, das nicht aus der LCK oder LPL stammt. Doch in diesem Jahr sollte alles anders sein. Nicht nur, dass der europäische Vertreter loslegte wie die Feuerwehr, nein auch Nordamerika, die große Major-Region, die noch nie wirklich etwas in League of Legends gewonnen hat, mischte ordentlich in Form von Team Liquid mit.

Entsprechend standen sich am Ende nicht etwa T1 oder Invictus Gaming gegenüber, sondern Team Liquid und das bereits erwähnte G2 Esports. Zumindest im Falle von G2 sollte es zudem ein wegweisendes Finale werden, das der europäische Champion übrigens klar mit 3:0 für sich entschied.

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Auch im Summer Split ließen die Jungs um Perkz und Co. nicht locker. Ohne große Probleme marschierte EUs Superteam von einem Sieg zum anderen und sicherte sich schlussendlich die Krone der LEC.

Entsprechend war es kaum verwunderlich, dass das Team in der anschließenden Weltmeisterschaft zu den großen Favoriten zählte. Dieser Rolle wurde G2 bis zum Schluss auch gerecht. Und dennoch war es nicht das vermeintliche beste EU-Team aller Zeiten, dass am Ende den Summoners Cup in den Pariser Nachthimmel heben durfte. Stattdessen war es, einmal mehr, ein asiatisches Team, das mehr als deutlich und mit 3:0 den Favoriten vom Platz fegte. Während sich also FunPlus Phoenix in die Geschichtsbücher eintrug wurde G2 dazu gezwungen, die eigenen Wunden zu lecken und es im kommenden Jahr erneut zu versuchen. Doch weit gefehlt

... sind vorbei (2020 bis heute)

Tatsächlich sollte es im Anschluss keinem einzigen Team in der LEC, geschweige denn der LCS gelingen, auch nur annährend an Leistung von G2 oder dem 2018er Fnatic anzuknüpfen. Hier stellt sich nun die Frage, woran das liegt.

Ist es das Verständnis von eSports und League of Legends im Allgemeinen? Fehlt es an den richtigen Spielern? Gibt es zu wenige Förderprogramme oder werden, insbesondere in Deutschland, Videospiele noch immer nicht ernst genommen? Im Grunde von allem ein bisschen.

Der größte Aspekt dürfte hierzulande vor allem die Akzeptanz sein. Während Fußball rauf und runterbejubelt wird, hat der eSports weiterhin einen schweren Stand. Zu komplex wirkt das bunte Treiben auf dem Bildschirm, weshalb es gerade für ältere Semester schwierig ist, dem Geschehen bei einem Match zweier Profimannschaften zu folgen.

Auch spielt die Historie des Sportes an sich eine Rolle. Während Fußball seit dem späten 19. Jahrhundert in Deutschland stattfindet, sind Videospiele erst seit Mitte der 70er Jahre ein Thema, während der eSports an sich nicht vor Ende der 1990er an Fahrt aufgenommen hat. Fun Fact: Die Wurzeln des elektronischen Sportes reichen bis in die 1950er Jahre zurück, als mit digitalen Varianten von Tic-Tac-Toe oder Tennis for Two die ersten kompetitiven Telespiele veröffentlicht wurden.

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Setzt man nun also Sportarten wie Fußball, die auf eine jahrhundertelange Tradition zurück blicken und eSports gleich, dürfte recht schnell klar werden, warum die bunte Pixelwelt hinter der physischen Konkurrenz zurückbleibt. Trotzdem dient in diesem Fall auch die Historie und ein Blick in die Vergangenheit des Fußballs als Hoffnungsschimmer für den digitalen Wettstreit. Als Konrad Koch 1874 das erste Mal gegen das runde Leder treten lies, galt das Spiel lange Zeit als verpönt und wurde erst nach und nach von der Gesellschaft akzeptiert und avancierte über die Zeit zum deutschen Nationalsport schlechthin.

Während Deutschland noch mit sich am Hadern ist, sind Korea und China bereits fünf Schritte weiter. Gerade in Korea sind eSports-Titel in der Gesellschaft ebenso gefragt wie Fußball oder auch Baseball. Spieler wie Lee „Faker“ Sang-hyeok sind landesweit bekannte Popstars, die nie ohne eigenes Security-Team das Haus verlassen, um nicht Gefahr zu laufen, von unzähligen Groupies und Fans umringt und möglicherweise überrannt zu werden. Etwas, wovon europäische Spieler, zumindest Stand jetzt, nur träumen können.

Tausende Spieler & Förderprogramme

League of Legends ist eines der am meisten gespielten Games aller Zeiten und stößt insbesondere in den asiatischen Regionen auf großen Anklang. Entsprechend ist es kaum verwunderlich, dass hier auch der größte Tross an Hobby-Gamern zu finden ist.

Millionen von Menschen loggen sich täglich in einem der unzähligen Internet-Cafès ein, um gemeinsam oder alleine die Rangliste emporzuklettern. Entsprechend groß ist auch die Auswahl an Spielern, die zu Tryouts eingeladen werden, um anschließend und möglicherweise Teil eines der namhaften Teams zu werden. Und auch hier spielt, erneut, das Verständnis und die Akzeptanz des Sportes eine große Rolle. Während viele hierzulande das Ganze mit einem spöttischen Blick abtun, kann ein Tryout im asiatischen Raum für Bewunderung sorgen.

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Wurden schlussendlich verschiedene Personen zu einem Probespiel eingeladen und haben sich gut angestellt, kann es gut sein, dass sie direkt für das erste Team der Organisation verpflichtet oder Teil eines Förderprogramms werden. Am Beispiel von T1 lässt sich gut erkennen, das mit dem richtigen Programm einiges erreicht werden kann. Neben Faker ist das Team mit vier Rookies in die Saison gestartet, legte eine Siegesserie par excellence hin und schrammte am Ende ganz knapp am Weltmeistertitel vorbei, den sich übrigens - wieder einmal - ein anderes koreanisches Team schnappte.

Fazit ... ?

Was also bleibt ist eine Mischung aus besseren oder generell die Schaffung von Förderprogrammen, wie beispielsweise die esportsplayerfoundation, die Ausweitung nationaler Wettbewerbe und immer und immer wieder darauf aufmerksam zu machen, wie großartig, vielfältig und inklusive der eSports sein kann.

Dann und auch nur dann, wenn mehr Menschen dem Thema ihre Aufmerksamkeit schenken, für bessere Strukturen und Umfelder sorgen, kann eine gesunde und erfolgreiche Generation an westlichen Spielern heranwachsen. Bis es jedoch soweit ist, müssen wir wohl oder übel dem einen oder anderen asiatischen Team im Finale zujubeln.

Aber hey, von nichts kommt nichts, right?