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Der große Hearthstone Battlegrounds Test - Teil 3
Der große Hearthstone Battlegrounds Test - Teil 3 © Blizzard / SPORT1
Lesedauer: 7 Minuten
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Mitte November letzten Jahres war es soweit: die Open Beta für Blizzards hauseigenen Auto-Chess-Modus Battlegrounds lief an. Das Finale des großen Tests!

(Wer den ersten Teil verpasst hat, findet diesen hier, den Zweiten hier.) 

Nächster Halt: Ganz oben.

Die letzten zehn Spiele. Das Ziel war klar: ein Sieg - oder besser noch - mehrere Siege sollten her!

Im insgesamt 23. Spiel des Tests war es dann soweit: ich stand zum ersten Mal im entscheidenden 1-on-1 mit dem letzten übrig gebliebenen Gegner. Und gewann! Dummerweise reichte der Schaden, den meine überlebenden Minions an den Lebenspunkten meines Gegners anrichteten, nicht aus, um diese auf Null zu bringen. Es ging also in ein zweites, entscheidendes Match. Welches ich natürlich verlor. Näher an einen Sieg sollte ich nicht mehr kommen.

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Diese beiden Endspiele dienen aber als sehr gutes Beispiel für einen Punkt bei Battlegrounds, der mir als kompetitivem Spieler sehr missfällt: Am Ende entscheidet oftmals das Glück und nicht der Skill eines Spielers über Sieg oder Niederlage. Im ersten Endspiel habe ich deutlich gewonnen. Im zweiten Spiel, mit identischen Minions und identischer Anordnung beider Teams, verlor ich deutlich.

Warum? Weil im ersten Spiel wohl das Glück auf meiner und im zweiten Spiel auf meines Gegners Seite war.

Der Zufallsfaktor spielt eine riesige Rolle in Hearthstone Battlegrounds. Hier ein paar Punkte, auf die der Spieler keinen Einfluss nehmen kann, die für ein gutes Ergebnis aber spielentscheidend sind:

Die Heldenauswahl.

Noch bevor die Taverne überhaupt betreten wurde, beeinflusst der Zufall, in welche Richtung das Spiel gehen könnte.

Denn: welche drei Helden bekomme ich angeboten? Wähle ich aus drei Helden, deren Fähigkeiten zu den brauchbareren gehören? Oder sind die zur Wahl gestellten Helden so schlecht, dass ich schon vor Beginn des eigentlichen Spiels weiß, dass es wohl nicht für ganz oben reichen wird?

Wer einmal die Wahl zwischen Gustav dem Gefallenen, Millhaus Manasturm oder dem steppenden Steppke hat, wird verstehen, wie frustrierend dies sein kann. 

Die von Bartender Bob angebotenen Minions.

Dies ist noch der Teil an Hearthstone Battlegrounds, auf den der Spieler den meisten Einfluss nehmen kann: die Zusammenstellung des eigenen Minion-Teams. Dennoch ist man extrem abhängig von dem, was Bob einem anbietet. 

Es kann passieren, dass er dich zehn Runden am Stück nur so mit Murlocs füttert, du dein Team entsprechend um die kleinen Fischmenschen aufbaust und das auch erstmal erfolgreich läuft.

Entscheidet Bob sich aber, ab Runde 11 keinen einzigen (brauchbaren) Murloc mehr in sein Angebot aufzunehmen, hat der Spieler keine Chance mehr seine vorab erfolgreiche Strategie fortzuführen.

Ihm bleibt nichts anderes übrig als entweder zu häufig auf den Re-Roll-Button zu drücken oder mit Käufen von semi-passenden Minions zu versuchen mit den Gegnern Schritt zu halten. Beides keine wirklich erfolgsversprechenden Taktiken.

(Das gleiche Problem ergibt sich natürlich auch bei dem Versuch dreimal das gleiche Minion zu draften, um ein Triple (= upgegradetes Minion) zu bekommen… Tipp: Eventuell passende Minions auf Vorrat kaufen!)

Die Willkürlichkeit der Angriffe und Effekte.

Ist die Combat-Runde einmal gestartet, bleibt dem Spieler nur noch die Zuschauer-Rolle.

Er kann weder darauf Einfluss nehmen, welche Minions aus beispielsweise Todesröcheln-Effekten spawnen, noch darauf, welches Minion von Schadenseffekten (Seelenjongleur) getroffen wird und erst recht nicht, welches Minion wann welches Minion angreift.

Es ist ein riesiger Unterschied im Ergebnis, wenn dein komplettes Team aus Zufall nur das stärkste gegnerische Minion angreift, alle deine Teammitglieder deswegen sterben und die schwächeren gegnerischen Minions, die in der Endabrechnung aber genauso zum Schaden an den eigenen Lebenspunkten beitragen, überleben.

Wer jetzt den Zeigefinger erhebt und auf die Minions mit Spott hinweist, hat nicht weiter als die ersten paar Sequenzen der Combat-Runde gedacht. Denn nachdem alle Spott-Minions zerstört worden sind – meist eben zu Anfang des Kampfes – ist es nur noch ein willkürliches Auswürfeln, wer nun wen angreifen möchte. 

Die Auswahl des nächsten Gegners.

Zu guter Letzt ein Punkt, der der Zufälligkeit des Spiels die Krone aufsetzt.

Es gibt bei Battlegrounds kein festes System, wann man gegen welchen Gegner spielt. Das bedeutet, dass es auch gut und gerne vorkommen kann, dass man dreimal hintereinander (tatsächlich so passiert!) gegen den Spieler antreten muss, der zu dem Zeitpunkt die meisten Lebenspunkte hat.

Da dieser Spieler oftmals nicht ohne Grund die höchste Anzahl an Lebenspunkten besitzt, können derlei zufällige Spielansetzungen ganz schnell dafür sorgen, dass man, aufgrund der voraussichtlichen Niederlagen, für den Rest des Spiels einen nicht wieder gut zu machenden Nachteil besitzt. Vorausgesetzt man ist nach so einer Konstellation überhaupt noch im Spiel.

Für ein abschließendes Fazit sind diese Punkte essenziell.

Spaßig Ja! eSports Nein!

Denn die vier oben aufgezählten Punkte illustrieren sehr gut, was Hearthstone Battlegrounds für ein Spiel ist: ein überaus spaßiges und sehr abwechslungsreiches Vergnügen.

Für jemanden wie mich, der das Spiel vor allem aus der Sicht eines kompetitiven Spielers sieht, wird aber deutlich klar, dass Battlegrounds in der Form, wie es sich momentan gestaltet, niemals ein ernsthafter eSports-Titel sein kann. Zu viel Willkür, zu wenig tatsächlich direkter Einfluss des Spielers auf den Spielablauf.

Trotzdem darf man nicht vergessen, dass sich Battlegrounds immer noch in der Beta befindet. Man kann davon ausgehen, dass sich das ein oder andere noch ändern wird. Falls es Blizzard schafft, etwas mehr Konstanz in ihrem Auto-Chess-Modus zu schaffen, könnte Battlegrounds als eSports-Titel eventuell noch einmal realistischer werden.

Die Frage ist, ob dies dem Spiel, das gewissermaßen dann doch von seinen Zufällen und dem nicht vorhersehbaren lebt, die Seele nehmen würde. Schließlich ist diese Willkür zu großen Teilen doch das, was das Spiel so abwechslungsreich, aufregend und einzigartig macht.

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Ich selbst hatte, trotz meiner eigentlichen Abneigung gegen Spiele, die auf Zufall basieren, großen Spaß mit Hearthstone Battlegrounds.

Zwar sprang bei den 30 Spielen kein Sieg heraus, eine Lernkurve war aber dennoch deutlich sichtbar. Nach 401 Minuspunkten nach den ersten, 30 Pluspunkte nach den zweiten, hatte ich nach den dritten zehn Spielen 152 Punkte plus gemacht. Trotz seiner Zufälligkeit ist es also durchaus möglich konstant gute - das bedeutet Top4 - Ergebnisse zu erzielen.

Für Siege fehlte mir allerdings noch der nötige Skill verbunden mit dem Quäntchen Glück, dass in Battlegrounds nicht nur nötig, sondern auch ausschlaggebend für ein richtig gutes Abschneiden - sprich Platz Eins oder Zwei - ist.   

Wer nun Lust auf ein gemütliches Spiel, egal ob im Standard-Modus oder bei Battlegrounds bekommen hat, findet mich im Wirtshaus unter "BizzyMac" #2787.

Nachtrag

Mit dem 33. Spiel klappte es dann doch noch: Ich holte meinen ersten Sieg in Hearthstone-Battlegrounds! Inzwischen sind fünf weitere dazugekommen. Selbst wenn ich immer noch der Meinung bin, dass Battlegrounds aufgrund des großen Zufallsfaktors zumindest vorerst eSports-untauglich sein wird, bietet es auch einem Spieler, der hauptsächlich kompetitiv spielt, eine durchaus unterhaltsame Abwechslung zum Standard-Spiel.

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