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Sinisa Milhalovic und Skillshot Consulting haben mit der Merkur Masters eine dritte deutsche CS:GO-Liga ins Leben gerufen
Sinisa Milhalovic und Skillshot Consulting haben mit der Merkur Masters eine dritte deutsche CS:GO-Liga ins Leben gerufen © Vincent Talmon-Gros
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eSports-Großveranstaltungen sind ein immer größerer Teil der Gaming-Kultur. Doch wie wird so ein Event überhaupt aufgezogen? SPORT1 wirft einen Blick hinter die Kulissen.

Von Vincent Talmon-Gros

Sinisa Mihajlovic ist der Brand Manager bei Skillshot Consulting, der Organisation, die unter anderem die Merkur Masters veranstalten. Im ersten Teil des Interviews mit SPORT1 verrät er was hinter dem Launch der Merkur Masters steckt, wie die Planung abläuft und was die größten Schwierigkeiten dabei sind.

SPORT1: Bevor wir zur Organisation kommen, ein paar Worte zu den Merkur Masters: Der deutsche Markt hatte vor eurem Einstieg zwei Ligen, welche beide seit Jahren ein starkes Image und eine gute Reputation in der Community besitzen. Kannst du kurz erklären wieso ihr noch ein drittes Turnier gelaunched habt?

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Sinisa Mihajlovic: Sowohl die ESL Meisterschaft als auch 99Damage sind klassische Ligen und wir haben eine Lücke auf dem Markt gesehen für eine Turnierreihe, welche zum einem aufstrebenden Teams die Möglichkeit bietet, sich direkt an die Spitze zu spielen, als auch etablierten Teams ein großes Finale zu bieten. Ursprünglich mit einem Offline Finale mit BIG und Sprout und vier weiteren Teams, um den deutschen Topteams als auch den deutschen Fans ein weiteres LAN-Event zu bieten.

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SPORT1: Fangen wir mal bei der Planung an. Wie gliedert sich so ein Turnier auf und was für Spezialisten werden auf den Plan gerufen? 

MihajlovicBei der Planung ist die größte Herausforderung die zeitliche Einteilung aller Turnierphasen, damit es zu keiner Überschneidung für die Teams kommt, welche zeitgleich an anderen deutschen Ligen teilnehmen. Da waren sowohl die ESL als auch 99Damage offen bei der Kommunikation, sodass wir die Überschneidungen minimieren konnten. Außerdem gilt es nebenher noch Turnieradmins und Social Media Manager zu rekrutieren.

SPORT1: Nachdem das euer erster Anlauf war, gab es am Anfang größere Schwierigkeiten?

MihajlovicDie größte Schwierigkeit hat sich vor allem durch die Corona-Pandemie ergeben, da wir nicht nur mitten in den Vorbereitungen von Offline auf Online adaptieren mussten, sondern auch die Contentproduktion erschwert wurde. Uns war es wichtig, dass wir unterhaltsame Zwischensegmente haben, die für die Zuschauer interessant sind und keine reinen Lückenfüller darstellen. Das geht mit Teams vor Ort deutlich einfacher, aber selbst hier konnten wir mit einem kleinen Tischtennis-Turnier vor Ort und paar Influencer, die uns per Webcam ins Studio zugeschaltet waren, eine gute Lösung finden.

SPORT1: Eure Open Qualifier waren ja wirklich darauf ausgelegt, dass selbst die "kleineren Teams" mehrere Chancen bekommen und auch regelmäßig Geld gewinnen können. Was war der Gedanken dahinter?

MihajlovicWir wollten zum einen mit den Open Qualifiers den "kleineren" Teams, die Möglichkeit auf Preisgeld bieten, was es sonst meistens erst auf dem höchsten Niveau gibt. Zum anderen wollten wir Teams, welche sich neu geformt haben oder in der 2./3. Division der 99Damage Liga spielen, die Chance ermöglichen, sich innerhalb kurzer Zeit nach oben zu spielen. Gerade für ein Team der 3. Division ist es die Chance, gegen erfahrene Teams zu bestehen oder sogar den Durchbruch zu schaffen. Ein gutes Beispiel, dass dies funktioniert ist "WeSports", die es in der 2. Season der Merkur Masters als einziges Team aus der 3.  Division in den Closed Qualifier geschafft haben und sich dort nun mit den besten deutschen Teams messen.

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SPORT1: Viele CS:GO-Plattformen kämpfen mit dem Problem von Fakeaccounts und Smurfs. Ihr habt ein altbewährtes Mittel wieder eingeführt, wie man es damals beispielsweise bei der ESL mit der ESL Playercard umgesetzt habt. Wieso habt ihr Euch dazu entschlossen, ein Verifikationsverfahren einzusetzen?

MihajlovicUns als auch Merkur war es wichtig, dass wir einerseits sicherstellen, dass alle Teilnehmer das 18. Lebensjahr vollendet haben. Andererseits war es uns wichtig, einen fairen Wettkampf zu garantieren, den es gerade im Online CS-Bereich selten gibt. Mit WebID haben wir einen Partner gefunden, der uns dabei hilft, die Identität und das Alter der Teilnehmer zu verifizieren. Zusätzlich spielen wir unsere Turniere über FACEIT aus, welcher der Marktführer unter den Anti-Cheat-Tools ist. Allein dadurch, dass man mit seinem Klarnamen spielt, sorgt dafür, dass die Hemmschwelle sich daneben zu benehmen deutlich höher ist und das merken wir allein daran, dass wir die Support-Tickets zu Fehlverhalten an einer Hand abzählen können.

Mich würde es sowohl als Veranstalter als auch aus persönlicher Sicht freuen, wenn andere Veranstalter nachziehen und sich dem Problem ebenfalls annehmen. Die ESL hat es vor über 10 Jahren vorgemacht und gerade mit den heutigen technologischen Fortschritten, ist es deutlich kostengünstiger und einfacher umzusetzen.

Außerdem tragen wir als Turnierveranstalter die gesamten Kosten, welche durch die Verifizierung entstehen, sodass keine zusätzlichen Kosten für die Spieler entstehen, um an unseren Turnieren und Funcups teilzunehmen.

 

 

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