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Apex Legends: Die Geheimnisse von Broken Moon: Exklusive Einblicke der Entwickler rund um die neue Map

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Apex Legends: Die Geheimnisse von Broken Moon: Exklusive Einblicke der Entwickler rund um die neue Map

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Apex Legends: Broken Moon

Am 1. November startet die 15. Saison „Finsternis“ bei Apex Legends. Neben der Legende „Catalyst“ erscheint außerdem die insgesamt fünfte Map im Pool „Broken Moon“. SPORT1 hatte die Entwickler des Battle Royale im exklusiven Interview und weiß schon jetzt, welche Besonderheiten die neue Karte für die Spieler bereit hält.
Broken Moon bringt ein neues Fortbewegungsmittel in die Welt von Apex Legends: Sogenannte Transportgleise
Broken Moon bringt ein neues Fortbewegungsmittel in die Welt von Apex Legends: Sogenannte Transportgleise
© Respawn
rahlert
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Die anstehende Apex-Legends-Saison wird von den Spielern mit besonderer Vorfreude erwartet. Neben dem gewohnten Erweitern des Legenden-Pools um einen neuen Charakter, bringt Entwickler Respawn mit „Broken Moon“ die erste komplett neue Map seit Saison 11 in das Spiel. Die Mond-Karte ist damit nach Sturmpunkt (S11), „Olympus“ (S7), „Rand der Welt“ (S3) und der erst zur letzten Saison neu gestalteten „Königsschlucht“ (S1) die fünfte Map im Karten-Pool.

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Im exklusiven Interview mit Level Designer Jeff Shaw und Senior Design Director Evan Nikolich konnte SPORT1 auch die letzten Geheimnisse von Broken Moon herausfinden.

SPORT1: Was war der Ansatz beim Designen der neuen Map Broken Moon?

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Jeff Shaw: Zu Beginn orientierten wir uns natürlich an den Maps, die wir schon geschaffen hatten und die Dinge, die uns daran besonders gefallen hatten und wollten diese quasi auf Broken Moon anwenden. Aber wir wollten natürlich auch etwas Neues, etwas Aufregendes schaffen. Durch die gesammelten Erfahrungswerten der letzten Jahre wussten wir also schon recht genau, was funktioniert und was nicht. Für den neuen, aufregenden Part addierten wir dann die neue Mechanik der sogenannten Transportgleise hinzu. Diese nehmen einen sehr prominenten Platz in der Karte ein, definieren sie mehr oder weniger.

SPORT1: War das Designen dieser Transportgleise auch gleichzeitig die größte Herausforderung beim Gestalten der neuen Karte? Oder gab es noch mehr?

Jeff Shaw: Generell kommen mit jeder neuen Map auch neue Herausforderungen auf uns zu. Dadurch, dass die Transportgleise aber wirklich etwas gänzliches Neues, noch nie dagewesenes waren, waren es auch definitiv sie, die uns am meisten beschäftigen. Über das Gestalten von Einstiegs- und Endpunkten, dem Sound wie sie klingen, wie schnell man sich mit ihnen bewegt, generell wie sie überhaupt aussehen sollen - all das waren Punkte, über die wir uns als komplettes Team in einem langen Prozess erst einmal einig werden mussten, um jetzt sagen zu können, dass wir uns extrem wohl mit dem jetzigen Outcome fühlen.

SPORT1: Bleiben wir bei den Transportgleisen. Wie sieht das genau aus - ist es ein großer, zusammenhängender Kreis rund um die ganze Map oder gibt es spezifische Ein- und Ausstiegspunkte?

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Jeff Shaw: Man kann sich das ein bisschen wie eine Metro, eine U-Bahn, vorstellen. Zumindest war das unser Gedanke dabei. Du kannst also an verschiedenen bestimmten Punkten einsteigen und dann bringt dich der Transportgleis zu einem an den Einstiegspunkt gekoppelten bestimmten Ausstiegsplatz. Am Ende ist es wie bei den anderen Maps, je länger man sie spielt, desto besser versteht man, welches Gleis einen wohin bringt. Auch all die kleinen Tricks, wie man noch an die Gleise kommen kann - man muss nicht immer den vorgesehen Einstiegspunkt nutzen, mit Pathfinders, Kletterhaken oder durch kleine Luft-Booster kann man sozusagen auch zwischendrin einsteigen - werden die Spieler über die Zeit schon herausfinden.

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SPORT1: Inwiefern beeinflusst die Fortbewegung an den Transportgleisen die Zielgenauigkeit? Ist es ähnlich wie bei den herkömmlichen Seilbahnen?

Jeff Shaw: Ich denke, die Genauigkeit ist schon mehr beeinflusst, als bei den Seilbahnen. Beide haben recht ähnliche Eigenschaften bezüglich der Waffennutzung oder auch anderen bekannten Mechaniken. Man kann sich beispielsweise nicht heilen währen man die Transportgleise benutzt. Genau wie bei den Seilbahnen. Was die Zielgenauigkeit im speziellen angeht - dadurch, dass die Fortbewegung an den Gleisen deutlich schneller von Statten geht als bei den Seilbahnen, erschwert das gleichermaßen auch das Zielen. Dazu kommt, dass die Gleise nicht wirklich linear, sondern oftmals in Kurven verlaufen. Der Spielcharakter schwingt entsprechend hin und her.

SPORT1: Kommen wir zurück zu Broken Moon an sich. Wie groß ist die neue Map im Vergleich zu den bestehenden Karten? Wie viele spezifische Orte (POIs - Points of Interest) hat sie?

Jeff Shaw: Zum Release werden es 16 POIs sein. Manche von ihnen sind aber deutlich größer, als wir es aus der Vergangenheit kennen. Nicht alle natürlich, aber ein paar. Für uns ist das ein weiteres Experiment, von dem wir aber glauben, dass es gut ankommen wird. Die großen POIs sind quasi zwei Points of Interests in einem. Ähnlich wie wenn man beispielsweise Fragmentenstadt West und Ost zusammenfügen würde.

Die generelle Größe der Map ist am ehesten vergleichbar mit der Größe von Rand der Welt. Broken Moon ist ein kleines bisschen größer als RdW.

SPORT1: Wird es auf Broken Moon auch wieder speziell an Legenden gekoppelte POIs, wie beispielsweise Caustics Labor auf Königsschlucht, geben?

Jeff Shaw: Broken Moon wird ein paar Orte haben, die mit der Background-Story von Catalyst und Seer in Verbindung stehen. Aber spezifisch an einzelne Legenden gekoppelte POIs wird es vorerst nicht geben.

(Weiter mit Teil 2 des großen Exklusiv-Interviews.)