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Hearthstone: Kolosse unter der Lupe #2! Wer hat das Potenzial für die Topdecks?

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Hearthstone: Kolosse unter der Lupe #2! Wer hat das Potenzial für die Topdecks?

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Hearthstone: Kolosse unter der Lupe #2

Am 12. April erscheint „Reise in die Versunkene Stadt“. Passend zum Thema bringt die neuste Hearthstone-Erweiterung riesenhafte Unterwassergeschöpfe mit sich, die einen kolossalen Einfluss auf die Meta nehmen könnten - oder nicht?
Die neue Hearthstone-Expansion: Reise in die Versunkene Stadt
Die neue Hearthstone-Expansion: Reise in die Versunkene Stadt
© Blizzard
rahlert
rahlert

(Hier geht‘s zu Teil 1. Wer die Einleitung schon kennt, einfach bis zu Krabbatoa runterscrollen.)

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Gestern wurde mit „Reise in die Versunkene Stadt“ die inzwischen 23. Hearthstone-Expansion veröffentlicht. Von den 135 neu erschienenen Karten stechen dieses Mal Zehn besonders heraus. Denn vom Priester bis zum Dämonenjäger wird jeder der unterschiedlichen Charakterklassen mit dem Start der Expansion über ein riesenhaftes Seeungeheuer verfügen, von denen die meisten direkt aus einem urzeitlichen Gruselkabinett stammen könnten.

Die Rede ist von der mit Reise in die Versunkene Stadt neu erscheinenden Dienerart mit dem Schlüsselwort „Kolossal“. Zur Erinnerung: Das Prädikat „Kolossal“ erhalten nur die größten und gefährlichsten Ungeheuer, die in den Untiefen rund um die versunkene Stadt Zin-Azshari ihr Unwesen treiben. Diese Unterwassermonster sind so riesig, dass sie Blizzard - um sie adäquat abbilden zu können - auf mehrere Karten drucken musste, um ihren tatsächlichen Erscheinungen gerecht zu werden.

Jede dieser Karten hat also einen Hauptkörper und je nachdem ein oder mehrere zusätzliche Gliedmaßen, die beim Ausspielen des Hauptkörpers in Form von weiteren Kartenteilen auf dem Spielfeld spawnen werden.

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Doch wie viel Einfluss werden diese Kolosse tatsächlich auf die kompetitive Meta nehmen können?

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In der Geschichte Hearthstones gab es schon oft genug Karten, die vor Release, zumindest in der Theorie, als potenziell „Meta-definierend“ angesehen wurden, aber entweder vollständig floppten - wie beispielsweise die immer mal wiederkehrende Idee eines Control-Hunters - oder zumindest ihr volles Potenzial - alle Primes bis auf Solarian, Kargath und mit Abstrichen Murgur - nie ausgeschöpft haben.

Ob es bei den Kolossen aus den Untiefen der Versunkenen Stadt ähnlich läuft? Diese Frage soll hier Ungeheuer für Ungeheuer beantwortet werden.

Krabbatoa - Am Ende der Nahrungskette

Eine flottenfressende Krabbe kolossalen Ausmaßes für 6 Mana bei 6|5er-Stats. Zusätzlich zu dem durchaus soliden Hauptkörper verfügt Krabbatoa über zwei weitere Gliedmaßen in Form zweier 2|1er-Scheren die jeweils mit dem Schlüsselwort Eifer versehen sind. Hinzu kommt jeweils der Todesröcheln-Effekt, bei dem der Schurke beim Ableben der Gliedmaßen eine 2|1er „Krabbatoascheren-Waffe“ anlegt. Diese Waffen haben - solange der Hauptkörper Krabbatoas auf dem Feld ist - zusätzlich noch einmal +2 Angriff.

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Soweit die chitinpanzerharten Fakten.

Der Koloss des Schurkens: Krabbatoa
Der Koloss des Schurkens: Krabbatoa

Bei näherem Betrachten von Krabbatoa beschleicht einen das Gefühl, dass der Schurke bei der Verteilung der Kolosse dieses Mal die Niete in Form einer „Zweck-Legendary“ gezogen hat. Die Art von Karten, die vom Feeling her erst am Ende des Schaffungsprozesses für das neue Set entstanden sind und deren Hauptzweck es war, die Stückzahl von 135 voll zu machen.

Dies liegt vor allem am Design von Krabbatoa. Denn in welchen der bekannten klassenspezifischen Archetypen soll eine solche Karte passen? In den neu entstandenen Quest-/SI:7-Schurken? In einen Aggro- oder Combo-Archetyp? In eine Neuzeit-Version des Miracle-Rogues? In ein schurkisches Piraten-Deck? Poison?

Die Antwort: Krabbatoa würde nicht einmal in einem Junk-Deck wie dem Thief- oder Burgle-Schurken Platz finden.

Dabei hätte ein gut designter Koloss in den Händen Valeeras so viel Potenzial gehabt. Etwa ein etwas billigeres Minion mit weniger guten Stats, dafür aber einem guten Combo-Effekt. Oder ein weiteres Teil um den spannenden Quest-/SI:7-Schurken weiter zu füttern, um so eine valide Alternative zu den nahezu immer vorherrschenden Aggro-/Tempo-Rogue-Archetypen zu haben. Vielleicht eine Art Ober-Pirat, der die Speerspitze des mit Reise in die Versunkene Stadt neu für den Schurken erscheinenden Piraten-Mobs (6 von 10 neuen Klassenkarten haben Piraten-Synergie!) repräsentiert.

So bleibt am Ende ein lieblos designtes Minion, das maximal als Staubspender dienen wird. Oder um es im Jargon der Tierwelt auszudrücken: Krabbatoa liegt ganz am Ende der Koloss-internen Nahrungskette.

Wahrscheinlichkeit in der Meta eine prominente Rolle einzunehmen: 0/10 Punkte.

Nellie, der große Drescher - Das Gesamtpacket

Bleiben wir beim Thema Archetypen. Wendet man das ganze Thema mit Blick auf die Kriegerklasse an, kommt man bei ihr am Ende bei zwei über die letzten Monate dominanten Archetypen raus: Zum einen der Pirat-Warrior, zum anderen die wohl am ehesten zur Klassenidentität passenden Control-Warrior. Dementsprechend überrascht es nicht, dass der neue Krieger-Koloss einen dieser beiden Wege einschlagen wird.

Nellie, der große Drescher ist ein 7 Mana kostendes 5|5er-Wildtier, das gleichzeitig als Piraten-Transportmittel dient. Beim Ausspielen des Ungeheuers entdeckt der Spieler drei Piraten, um Nellies Piratenschiff - ein mit Spott versehenes 2|6er-Minion - zu bemannen. Wird das Freibeuter-Gefährt versenkt, erhält der Spieler die zuvor entdeckten Piraten auf die Hand. Alle drei kosten danach nur 1 Mana.

Der Koloss des Kriegers: Nellie, der große Drescher
Der Koloss des Kriegers: Nellie, der große Drescher

Wenn der zuvor behandelte Krabbatoa bisher der Koloss ist, der am untersten Rand des Relevanz-Spektrums steht, dann ist Nellie ziemlich weit, wenn nicht sogar ganz oben. Das Wildtier, das gewisse Ähnlichkeiten mit dem Fantasie-Seeungeheuer Nessie aufweist, passt wunderbar in den Piraten-Archetyp des Kriegers. Und das nicht nur wegen ihres guten Effekts, der wunderbar mit dem Quest „Stürmt die Docks“ synergiert, sondern weil Nellie, auch für sich alleine gesehen, alles mitbringt.

Zum einen wären da die für 7 Mana überragenden 7|11er-Gesamtstats. Zum anderen ein eingebautes Verteidigungstool durch das mit Spott versehene Piratenschiff. Dadurch kann der große Drescher quasi zu jedem Zeitpunkt der Partie auf das Spielfeld gebracht werden. Abgesehen davon muss sich kein Kriegerspieler mehr Gedanken machen, wie er die Züge nach Nellie gestaltet - die drei zuvor von ihm entdeckten Piraten werden das Schiff (im Idealfall) schon schaukeln. Im Verbund mit Käpt‘n Rokara und vor allem der Moloch bildet Nellie, der große Drescher schon jetzt einen furchteinflößenden One-Two-Punch, der viele Gegner aufgrund der schieren Feuerkraft über die Planken schicken wird.

Wahrscheinlichkeit in der Meta eine prominente Rolle einzunehmen: 10/10 Punkte.

Gaia der Techtonische - Mech-Offensive 2.0

Die Idee eines Mech-Archetyps in der Magierklasse ist keine gänzlich neue. Schon mit Goblins gegen Gnome tauchten Ende 2014 das erste mal klassenspezifische Mech-Minions in Jainas Kartenarsenal auf. Nach zu wenig Erfolg in der Meta ließ Blizzard den Versuch im Magier etwas anderes als Elementare zu platzieren aber schnell wieder ad acta legen. Bis heute.

Mit Reise in die Versunkene Stadt startet offensichtlich die Magier-Mech-Offensive 2.0. Allein die Hälfte der zehn neuen Klassenkarten der beliebten Zauberklasse sind entweder ausgewiesene Mechs oder haben zumindest entsprechende Synergien mit der Dienerklasse. Gaia der Techtonische stellt dabei die kolossale Speerspitze der neuen magischen Roboter-Revolution dar.

Für 8 Mana bringt der Alpha-Mech 5|7er-Stats sowie zwei weitere Gliedmaßen in Form von 2|3er-Bohrern, die beide mit Eifer versehen sind, auf das Spielfeld. Sein Effekt ist ebenso simpel wie gut: „Fügt allen Feinden 1 Schaden zu, nachdem ein befreundeter Mech angegriffen hat.“

Der Koloss des Magiers: Gaia der Techtonische
Der Koloss des Magiers: Gaia der Techtonische

Gaia ist ein durchweg solides neues legendäres Minion für den Magier. Ein Koloss, der durch seine beiden Bohrer nicht nur gezielt Feinde vom Brett nehmen kann, sondern zusätzlich dazu noch nebenbei Schaden an den Lebenspunkten des Gegners verursacht. Je mehr selber kontrollierte Mechs zum Zeitpunkt der Beschwörung Gaias auf dem Feld sind, desto besser.

Im Verbund mit den neu erschienenen starken Mech-Karten, wie der jetzt schon overpowertenKombination aus Mecha-Hai und Mutterschiff, kann man davon ausgehen, dass der magische Roboter-Archetyp dieses Mal tatsächlich eine prominente Rolle in der Meta einnehmen könnte. Mit Gaia dem Techtonischen an der Spitze.

Wahrscheinlichkeit in der Meta eine prominente Rolle einzunehmen: 7/10 Punkte.

Gigaflosse - Mrrrrrgl-MAMPF!

Wildtiere, Dämonen, Mechs - Alles Dienerarten, unter denen sich jeder Hearthstone-Fan ohne viel Fantasie einen Koloss vorstellen kann. Mit Gigaflosse kommt nun ein riesenhafter Vertreter des Volks der Murlocs hinzu, welches eher für ihre schiere Anzahl, als ihre überwältigende Kraft und Stärke bekannt war. Und auch wenn es mit Narbenflosse und Mutanus dem Verschlinger gewisse Ausnahmen gibt, befindet sich Gigaflosse noch einmal in einer ganz eigenen Liga.

Der neue Hexenmeister-Koloss ist ein 8 Mana kostender 7|4er-Diener, der als weitere Gliedmaße eine Art riesenhaftes zweites Maul hat, welches über 4|7er-Stats und Spott verfügt. Gigaflosse selbst bringt neben den Stats eine Art Boardclear-Effekt mit sich: Sobald der Monster-Murloc das Feld betritt, verschlingt er alle feindlichen Diener. Stirbt er, spuckt er sie wieder aus. Dieser temporäre Clear kann zu einem dauerhaften Zustand werden. Wird Gigaflosses Maul vor dem Hauptkörper vernichtet, werden alle verschlungenen Gegner verdaut und damit unwiderruflich vom Board genommen.

Der Koloss des Hexenmeisters: Gigaflosse
Der Koloss des Hexenmeisters: Gigaflosse

Die Alten werden sich erinnern: Vom Design her gleicht Gigaflosse Stallag und Feugen. Der Unterschied: Während es bei den beiden Fluch-von-Naxxramas-Vertretern egal war, wann welcher von beiden das Zeitliche segnet - Hauptsache sie taten es - ist das beim neuen Hexenmeister-Koloss anders. Hier muss zwangsweise Gigaflosses Maul vor dem Hauptkörper des Murlocs draufgehen, ansonsten ist ein höchstwahrscheinlich nur temporärer Boardclear für 8 Mana deutlich zu teuer. Zumindest aus Control-Deck-Sicht...

Denkt man aber aus einer aggressiveren Perspektive, könnte Gigaflosse DER Finisher in einem neuen Murloc-Archetyp sein, für den der Hexenmeister mit Reise in die Versunkene Stadt mit beispielsweise der Leerkieme, dem Azsahrischen Plünderer oder dem Finsterflossenblutsucher mehr als genug Futter bekommen hat. Betritt der neue Koloss das Feld und befreit dieses mit seinem Effekt vor etwaigen Hindernissen wie großen, gegnerischen Spott-Minions, ist der Weg frei für die restlichen auf dem Board verweilenden Murlocs, um direkt ins Gesicht des gegnerischen Spielers zu stürmen.

Wahrscheinlichkeit in der Meta eine prominente Rolle einzunehmen: 8/10 Punkte.

Je höher also der Erfolg eines potenziellen Murloc-Hexenmeisters, desto höher wird auch Gigaflosses Relevanz in der Meta sein.

Die Leviathan - Was darf‘s diesmal sein?

Der Paladin erhält mit der Leviathan den zweiten kolossalen Mech der Expansion gesponsert. Das 7 Mana kostende riesige Unterwassergefährt ist aufgeteilt in zwei Teile: Einem 4|5er Hauptkörper, der sowohl über Eifer als auch Gottesschild verfügt, und einem Greifer, der von den Stats mit 4|2 nicht ganz so beeindruckend daherkommt, aber ebenso wie das eigentliche Vehikel mit den beiden genannten Schlüsselwörtern versehen ist. Doch damit nicht genug.

Zusätzlich dazu aktiviert der kontrollierende Spieler jedes Mal, wenn der Hauptkörper der Leviathan angreift, die Möglichkeit eine Karte aus den Untiefen seines Decks zu bergen und dementsprechend ganz oben auf dem eigenen Kartenstapel abzulegen. Beim Angriff des Greifers wird hingegen eine Karte gezogen.

Der Koloss des Paladins: Die Leviathan
Der Koloss des Paladins: Die Leviathan

Um es kurz zu machen: Allein die Möglichkeit via der Eifer-Gottesschild-Kombination quasi umsonst direkt zwei Angriffe durchzuführen, würde die Leviathan zu einer mehr als soliden Karte machen. Die eingebaute Draw-Machine über den Greifer, sowie die Option sich durch eine bestimmte Angriffsreihenfolge quasi aussuchen zu können, welche Karte man ziehen möchte, machen den neuen Koloss zu einer Auto-Include-Karte in so gut wie jedem bisher bekannten Control- oder Combo-artigen Paladin-Archetyp!

Wahrscheinlichkeit in der Meta eine prominente Rolle einzunehmen: 9/10 Punkte.

Schwarzwasserungetüm - Koloss unter Kolossen

Den Abschluss des großen Koloss-Scoutings macht das für die Priester-Klasse erschienene Schwarzwasserungetüm.

Das riesige prähistorisch anmutende Seeungeheuer bringt mit 8|10er-Stats die mit Abstand imposantesten Werte aller Kolosse mit sich. Zusätzlich dazu verfügt es über das im Priester allgegenwertige Schlüsselwort „Lebensentzug“. Als Gliedmaße dient eine Art leuchtender Auswuchs am Kopf des Ungetüms, dass nicht nur von seinem Aussehen an den Tiefsee-Anglerfisch erinnert. Ähnlich wie bei deren Angriffsmimikry in der realen Welt, dient die leuchtende Antenne dem Schwarzwasserungetüm als Köder, was auf das digitale Hearthstone-Universum übertragen bedeutet, dass am Ende des Zuges ein zufälliger Gegner gezwungen wird den neuen Priester-Koloss anzugreifen.

Der Koloss des Priester: Das Schwarzwasserungetüm
Der Koloss des Priester: Das Schwarzwasserungetüm

Auf den ersten Blick ist es zunächst einmal die schiere Masse, die den Betrachter vom Schwarzwasserungetüm überzeugt. Selbst für den stattlichen Preis von 8 Mana sind 8|10er-Stats ein Schnäppchen auf dem metaphorischen Hearthstone-Ungeheuer-Markt. Das Ganze noch garniert mit Lebensentzug lässt jeden Preis-Leistungs-Junkie ohne nachzudenken direkt zugreifen.

Ein weiterer, noch genauerer Blick macht den neuen Priester-Koloss sogar noch besser. Zwar kann man beim Ausspielen des Ungetüms nicht bestimmen, welches gegnerische Minion angreift, sicher ist aber, dass ein Minion direkt angreifen wird. Was wiederum gleichbedeutend ist mit einer durch Lebensentzug verursachten Regeneration von satten acht Lebenspunkten. (Ausgenommen Gottesschild-Interaktionen.)

Damit sieht sich der Gegner nicht nur mit einem riesigen Monster konfrontiert, dass aufgrund seiner Stats so gut wie jeden Trade gewinnt und nicht zuletzt die eigenen Lebenspunkte bedroht, sondern auch einer Mechanik, die je länger man sie auf dem Feld lässt, umso verheerender für etwaige Aggro- oder Burst-Decks ist.

Perfekt für eine auf Kontrolle und Langlebigkeit ausgelegte Klasse wie den Priester.

Wahrscheinlichkeit in der Meta eine prominente Rolle einzunehmen: 7/10 Punkte.